频年来,英伟达一直是工夫规模的领跑者,推出了一系列改换性的工夫功能,其中最凸起的即是其东谈主工智能图像增强工夫DLSS, 而在近日的GTC 2026大会上开云官方,该公司又发布了黑科技——神经纹理压缩。
该东谈主工智能工夫据称可将玩游戏时显存的占用裁减85%,且画质零赔本。其神经纹理压缩Demo清晰,在显存占用6.5GB和970MB之间齐全了“惊东谈主的视觉效用一致性”。

跟着游戏变得越来越复杂、越来越传神,游戏行业越来越依赖图像放大工夫来淘气欺压增长的硬件需求。这种优化不及导致的一个主要问题是显存占用率,频年来显存占用率急剧上涨。为了措置这个问题,英伟达确立了一种名为“神经纹理压缩”(NTC)的工夫,并在今天的GTC大会上再次说起。性能最强的显卡将或者充分诈欺英伟达的NTC工夫。
NTC允许确立者使用袖珍神经汇聚来解包任何场景中的纹理。这不仅权贵减小了纹理的大小,使游戏安设愈加方便,并且还裁减了开动时的显存占用。此外,最毕生成的纹理质地也更高,英伟达称最终渲染的分别率最高可进步4倍。
鄙人面的示例中,英伟达开动了一个托斯卡纳别墅场景,使用圭臬块(BCN)压缩时占用6.5 GB显存,但切换到NTC后,显存占用降至仅970MB,而图像效用却统统疏浚。
此前,该公司的另一个演示展示了一个遨游头盔,其未压缩纹理占用272 MB——块压缩将其减少到98MB,而NTC则将其减少到仅11.37MB,约为原始纹理占用的1/24。
现在尚不了了这项工夫是否会实施到老款显卡上,但RTX 5060或5060Ti等8GB显存显卡的用户应该会从中受益。DLSS 5一直备受争议,但这项工夫应该会受到好多用户的宽宥。
英伟达还展示了神经材质(Neural Materials),其理念与此疏浚:诈欺神经汇聚评估妥协压缩材质纹理数据,而不是依赖野心量强大的双向反射散播函数(BRDF)数学运算。
频频,一种材质会堆叠多个纹理贴图,GPU必须在渲染管线中同期野心色泽与每一层的交互容貌。神经材质工夫只需向神经汇聚商议色泽在特定场景下的反馈,并据此疗养像素的着色。神经汇聚基于总共纹理数据进行考试,因此它仍是知谈给定色泽和角度下的落幕。正因如斯,在演示场景中,英伟达在1080p分别率下齐全了高达7.7倍的渲染速率进步,且图像质地涓滴不减。
NTC之是以如斯高效,是因为它使用了矩阵加快引擎。在当代GPU中,矩阵加快引擎是一个孤独的硬件模块,因此不会影响基础性能。英伟达称之为Tensor Core,英特尔称之为XMX引擎,AMD称之为AI加快器。DLSS、FSR和XeSS等图像放大工夫也依赖于此,它们不错将低分别率帧重建为更高分别率的输出,因此这亦然英伟达神经渲染权略的一部分。
神经渲染的认识现在在业界尚未取得平凡招供,“神经汇聚”这个词可能会让你认为这仅仅又一种东谈主工智能的低能尝试。但事实恰巧相背,它号称东谈主工智能的优秀应用之一,因为它统统不波及生成经过。NTC只会针对游戏确立经过中需要参考的特定纹理集进行考试,因此不会出现任何幻觉。
纹理是总共游戏中占用显存最多的组件,因此任何或者为止纹理占用的工夫齐值得宽宥。不外需要贯注的是,这项工夫并非英伟达稀奇,微软已将其圭臬化为DirectX中的“相接向量”(Cooperative Vectors)。英特尔此前也展示过其纹理演示,与块压缩比拟,纹理效用分解更佳。AMD前次说起这项工夫是在2024年,但它很可能也在积极参与其中。

现在,尚无游戏复古合作向量或英伟达的神经纹理压缩工夫,但鉴于行业的发展趋势,咱们应该很快就能看到它们的应用。东谈主工智能似乎已成为措置总共陈旧问题的全能钥匙,各大公司也在欺压探索将其应用于各式看似不对适的规模。关连词,像神经纹理压缩这么的创新标明,东谈主工智能不错奥密地应用于内容,从而产生实在专门念念的影响。
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