上篇结合:《聊聊:DEI 只是它最微不及谈的问题》
献给《龙腾世纪:发源》的花束
《龙腾世纪:影障看护者》(下文简称《影障看护者》)发售之后,不出所料有好多玩家又再一次运行悲哀《龙腾世纪:发源》(下文简称《发源》)。
在这个除了设定完全谈不上一脉相通的系列里,《发源》的确是最出色的作品。只不外跟着时辰的推移,回忆带来的好意思化作用也把它举高了不少。玩了《影障看护者》之后,我也悲哀《发源》,但更伏击的如故弄明晰《发源》到底是个什么样的游戏,它比起《影障看护者》好在那儿。
领先,我必须说,《发源》也不是那种包罗万象的 RPG,它在"博德之门"的基础上仍是作念了好多简化。《发源》的劳动、属性、手段数目都不算多,尤其是"龙与地下城"系统引以为傲的,极为丰富的非战斗手段和法术在《发源》里也被砍了泰半。此外,玩家操控的冒险小队东谈主数更是只须 4 东谈主,比起 6 东谈主小队的"博德之门"前两作,东谈主数少了,能组合出的变化当然也就少了。游戏的装备不够丰富,天下的想象也颇为庸俗。玩家变装可能一套装备要穿十几个小时,而这十几个小时里,他们都只是在一些莫得若干巧妙和惊喜的舆图上埋头鏖战。
在《发源》里,你也很少能见到有千里浸模拟要素的 RPG(比如"发射"和"杀出重围")中不同的过关形式。就算有,普遍也都是依据属性和玩家意愿通过对话遴荐终了的。这个颓势也和《发源》中的非战斗手段和法术不够丰富关系。同期,《发源》也莫得沿用"发射"前两作中那种"用非战斗手段去‘碰’特定对象"的互动形式,而是把大量的互动和洽到了对话选项上。这样一来,玩家就丧失了"发现"的目田,一切解法都是游戏预设且辅导给玩家的。

Oh, Puff, the magic dragon lived by the sea
不外,《发源》通过故事写稿和大量的对话遴荐,把变装束演的乐趣作念到了极致。游戏配景设定里提到了各式政事上的倾轧,还有不同文化和族群之间的对立,这些践诺体目下了天下每一个边缘。NPC 的面庞十分复杂,完全不口角黑即白。见到遭受狠毒摧残的法师时,你也许会愁然他们,因为经过战役你以为他们东谈主都挺可以。但在此之后,你又会发现他们的另一面,恰是这些法师枉然血魔法才招来恶魔,对所有东谈主的安齐备酿成了渊博挟制。
《发源》里莫得明确的谈德判断,一切都关乎你怎样维系和队友、以及不同势力的关系。你的队友各有态度,他们会赞同你的某些决定,也会被你的另一些决定激愤,会反对你,以致跟你离散。是以你就得约束给他们耸立物,维系关系,才智保持戎行的和谐——这个"耸立决定一切"的想象有些浮浅狂暴,但关于"关系"的举座形容依然相当出色。
是以,《发源》也仍是可以行动一款新派 RPG。它对老派 RPG 中那些充满变装束演乐趣但门槛极高的想象并莫得全盘汲取。只不外,在改良的经过中,它如故主持住了 CRPG 最伏击的价值——保证玩家有有余多专诚旨的遴荐,保证详确的设定齐备能反应在情节和东谈主物形象上。
《发源》对遴荐与效果的疼爱在开场就仍是败露无疑,凭证玩家东谈主物配景设定的不同,游戏有多达 6 种不同的序章。法师、矮东谈主贵族、精灵穷人、东谈主类贵族濒临的问题都是不一样的,因此序章也霄壤之别。就这少量而言,和它最近似的,是神情上愈加激进的《质料效应 2》。
而从《龙腾世纪:审判》(下文简称《审判》)到《影障看护者》,问题恰是出在这方面。《审判》和《影障看护者》的践诺并不少,制作也颇为高超,游戏的践诺和乐趣却都背离了 CRPG 的中枢价值。《影障看护者》的舆图颇为致密,谜题的模式、难度抵制得都可以,讲演也十分粗鲁,充满正反馈,但这些不是 RPG 最伏击的东西,也不是 RPG 特有的东西。一个可以的动作冒险游戏相通可以提供这些。关于 RPG 老炮来说,这些可以是很可以的添头,但不是他们玩这个游戏的原理。
不外,比较于《审判》工夫的失望,在玩了《影障看护者》之后,我的念念法也有所变化。都集上一篇对玩家的不雅察,我以为这些建树者并非作念不出那种老炮们期待的 RPG,但是他们不敢那么作念。
这只怕才是最令东谈主无奈的场所。

And frolicked in the autumn mist, in a land called Honah Lee
何日再相会?
总之,这个出场即巅峰但命途诡异的系列,很可能就到此为止了。有些令东谈主缺憾,但也并不虞外。
本年 4 月,"龙腾世纪"系列的首席写手 David Gaider 还在网上挫折老东家,说生软一直莫得给这个系列有余的疼爱,遥远愈加偏心隔邻的"质料效应"系列。
David Gaider 的说法也并非离奇乖癖。《龙腾世纪:发源》有时 2004 年就仍是立项,享受了接近 5 年的建树周期。总领项指标是 James Ohlen,他夙昔被生软首创东谈主 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 胜仗拉进公司,在生软有着极高地位。和他并肩战斗的还有相通领有丰富 RPG 建树教会的 Brent Knowles 和 Mike Laidlaw。然而在《发源》发售之后也就 3 个月时辰,《质料效应 2》发售,《质料效应 3》也仍是基本预定要在 2012 年发售。此时,母公司 EA 却条件"龙腾世纪"组攥紧时辰,在"质料效应" 2 代和 3 代之间飞快再出一部续作,把这滂沱的 3A 级别 RPG 波涛续上。
这样一来,摆在名堂组眼前最要命的问题便是时辰。《质料效应 2》于 2010 年 1 月 26 日发售,而《质料效应 3》其时预测会在 2012 年春天上市。如斯一来,"龙腾世纪"新续作、也便是《龙腾世纪 2》的上市时辰只关联词在 2011 年,但不要忘了,《发源》是 2009 年 11 月 3 日发售的,之后名堂组还有一个相当大的扩张包《觉悟》要作念。因此,一番打算下来,留给"龙腾世纪"续作的时辰只须 16 个月掌握。
绝不虞外,"龙腾世纪"组立即堕入了加班地狱。然而问题还不啻于此,名堂组在分析研判了玩家关于《发源》的反馈之后,决定在《龙腾世纪 2》里把重心放到战斗上,勤奋作念转移作性更强的战斗系统。
这使得在《发源》中厚爱 RPG 部分想象的 Brent Knowles 相当活气。他更崇尚的是传统的多东谈主小队指示式战斗,更敬重战略性。在他看来,这样的系统才智更好地体现出变装束演中东谈主物构型的价值。冒险小队中的劳动、手段、专长各不相通的几东谈主凑在整个,各施其法,分进合击投诚敌东谈主,才是信得过体现变装束演价值的战斗模式。《龙腾世纪 2》的倾向令他感到活气,他最终在 2009 年 9 月,也便是《发源》发售之前离开了生软。

Puff, the magic dragon, lived by the sea
Brent Knowles 离开之后,"龙腾世纪"系列的元老就只剩下了 Mike Laidlaw。他在总监的位置上勤勤快恳地从《发源》一直跟到了《审判》。他蓝本还厚爱了系列的第 4 作,也便是《Project Joplin》,但是在第 4 作遭受重启之后,他也离开了生软。之后,他在 2020 年组建了一个新职责室 Yellow Brick Games,并在本年 1 月推出了首作《Eternal Strands》。这是一个有千里浸模拟要素、渊博 Boss 挑战和 2D "塞尔达"式舆图构建的动作 RPG,质料相当可以。
到《影障看护者》时,撑起这个系列的伏击东谈主物仍是走得差未几了。咱们无从得知蓝本的《龙腾世纪 4》是什么神情,也相通无从得知这当中有若干办公室政事的影响——传奇《Project Joplin》被重启的原因之一便是这个名堂在《圣歌》上线之后安置了不少从后者抽出来的建树东谈主员。

某种进程上,《影障看护者》和系列前作的关系,只是剩下一个也曾耀眼的名字。这也适值和我的感受相符——若是遮掉名字,《影障看护者》是个还可以的、有轻度 RPG 因素的动作冒险游戏。它也许不够很是,但践诺如故塌实的。
因此,我守望"龙腾世纪"系列能像"质料效应"那样出个书册传奇版,好赖给《发源》适配一下新期间的硬件和操作系统。否则的话,就《发源》阿谁只赈济 32 位系统和 4GB 内存的原生特质,脚下仍是基本没法玩了。
至于这个系列还会不会有新作开云官网登录入口,只可让时辰给咱们谜底了。